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Informatica per lo sport
Obiettivi formativi
Al termine del corso, lo studente possiede gli strumenti teorici e le capacità operative proprie dell'informatica per lo sport con finalità dello studio, la valutazione e l'ottimizzazione dei processi nelle amministrazioni, professioni ed organizzazioni sportive. In particolare, lo studente è in grado di: - ideare e gestire basi di dati; - comprendere il flusso di informazioni nelle strutture sportive e gestire i sistemi informativi per lo sport; - comprendere le problematiche sulla sicurezza e sulla riservatezza dei dati nello sport; - valutare e sviluppare sistemi digitali per lo sport.
Risultati di apprendimento attesi
Gli studenti dovranno essere in grado di comprendere le profonde evoluzioni che hanno contraddistinto i sistemi informativi e i sistemi informativi per lo sport.
Conoscenza e capacità di comprensione:
Nell'ambito dell'area di apprendimento dei sistemi informativi per lo sport, lo studente deve possedere:
1) conoscenza generale dei sistemi informativi;
2) capacità di comprendere le dinamiche fondamentali nelle problematiche che caratterizzano la disciplina dei diversi profili dei sistemi informativi;
3) capacità di analizzare con consapevolezza e senso critico i principali sistemi informativi, anche in relazione a specifiche applicazioni sportive.
Competenze richieste al fine di applicare conoscenza e comprensione:
Lo studente deve acquisire la mentalità informativa come componente della capacità di analisi di situazioni complesse in contesti di studio e lavorativi; deve essere in grado di raccogliere e interpretare criticamente dati e informazioni complessi nello specifico campo di studi; deve essere in grado di comunicare ad un pubblico di non specialisti informazioni, idee, problemi e soluzioni nello specifico campo disciplinare con proprietà di linguaggio e buona articolazione di pensiero.
Capacità richieste al fine di raccogliere e interpretare i dati ritenuti utili a determinare giudizi autonomi:
Lo studente deve saper applicare in maniera specifica strumenti e capacità di apprendimento necessari per arricchire ulteriormente le competenze informative acquisite e per applicare tali competenze anche ad altri insegnamenti del corso di studio; inoltre, deve saper utilizzare le conoscenze acquisite a casi concreti, nonchè saperli inquadrare informativamente e saper fornire soluzioni attraverso l’analisi di problemi anche di nuova formulazione, cogliendo gli eventuali aspetti complessi o problemi applicativi. Infine, nella consapevolezza della variabilità e relatività dei concetti o categorie informative, nonchè della necessità della riflessione epistemologica in una realtà anche informativamente sempre più complessa, deve conoscere i case studies impostisi nella tradizione dei sistemi informativi.
Capacità richieste per comunicare informazioni, idee, problemi e soluzioni:
Lo studente deve essere in grado di individuare, sia oralmente che per iscritto, le direttrici essenziali attraverso le quali è possibile determinare il ravvicinamento o la contrapposizione tra i differenti sistemi informativi, questi ultimi intesi in senso ampio e con particolare riguardo alla eventuale contrapposizione fra sistemi informativi e sistemi informativi per lo sport; particolare attenzione viene prestata all’acquisizione e conseguente utilizzo di termini informativamente corretti.
Capacità di apprendimento richieste per intraprendere studi successivi con un alto grado di autonomia:
Gli studenti devono acquisire la capacità di contribuire alla formazione di un profilo di informatico per lo sport che operi in una realtà complessa, interessata dalle dinamiche della globalizzazione, dall’interazione fra fonti dei sistemi informativi, dalle esigenze di confronto fra diverse culture informative e istanze di armonizzazione di determinate aree dei sistemi informativi, con una peculiare sensibilità verso approcci e soluzioni informative diverse e, conseguentemente, verso una più profonda cognizione del proprio sistema informativo.
In particolare, devono acquisire capacità di sintesi logica e di avvalersi di un razionale metodo di lavoro.
Obiettivi formativi nel contesto dei risultati di apprendimento previsti dal CdS
Il corso intende offrire agli studenti, attraverso un approccio formativo di teoria generale, gli strumenti in grado di comprendere i fenomeni informativi per lo sport nel loro divenire nonché le convergenze e le contrapposizioni fra diversi sistemi informativi.
Allo studente si offre la possibilità di comprendere i meccanismi che sovraintendono i cambiamenti innovativi all'interno dei sistemi informativi.
Le attività interattive proposte parallelamente allo sviluppo degli assunti teorici, sono protese a far acquisire autonomia allo studente capace di testare il proprio percorso di apprendimento, confrontarsi con altri studenti, tutor e docente, verificare autonomamente le proprie lacune, sviluppare nuove strategie di apprendimento con l’aiuto dei medesimi.
PROGRAMMA DEL CORSO
Sez. I - I sistemi informativi per le scienze dello sport.
Introduzione all’informatica per lo sport.
Calcolatori, informatica e sport.
Database e sistemi esperti.
Acquisizione dati e processamento.
Monitoraggio e analisi del movimento.
Modellazione e simulazione.
Analisi del gioco.
Apprendimento e allenamento potenziati dalle ICT.
Sez. II - Il processamento d’immagine nello sport
Misura non invasiva delle prestazioni negli sport da combattimento.
Confronto sui sistemi di analisi del movimento nel salto verticale e ping pong.
Visione artificiale negli sport da tavolo.
Sez. III - I Sistemi IT per lo sport
Sistemi informativi negli sport professionali.
Sistemi di riproduzione fotogrammetrica e computazionale per simulazione di match.
Sez. IV - Intelligenza Artificiale nello sport
Classificatori per analisi nel calcio e nelle prestazioni dopo intervento di ginocchio.
Applicazioni di reti neurali e rilevamento del possesso palla.
Sensori inerziali, visuali e di forza per la valutazione del movimento e nelle arti marziali.
Sez. V - Modellazione e analisi nello sport
Valutazione del movimento nel golf e modellazione dei passaggi nel calcio.
Analisi statistica e analisi delle prestazioni nel goalball.
Simulazione numerica nel ping pong e analisi cardiaca negli exergames.
Valutazione della curva del lattato e analisi della spinta nel bob.
Sez. VI - Realtà Virtuale nello sport
Realtà virtuale nel cricket e nel coaching.
Sez. VII - Tecnologie sensoriali nello sport
Localizzazione e monitoraggio basati su segnale radio e inerziale.
Sez. VIII - Funzioni neurocognitive e sport
Tracker indossabili e gestualità per l’esercizio nei giochi virtuali.
Gestualità sportive e apprendimento multimediale per le competenze spaziali.
Testi consigliati
I libri di testo da studiare per il superamento della prova d’esame sono:
la letteratura spiegata nelle lezioni e presente nelle slides.
MODALITÀ DI ESAME, PREREQUISITI, ESAMI PROPEDEUTICI
Obiettivi della prova e modalità di accertamento dei risultati di apprendimento acquisiti dallo studente
Il raggiungimento degli obiettivi dell’insegnamento è verificato con un esame di valutazione in trentesimi (a partire da un minimo di 18/30) che avviene sulla base di un colloquio orale o una prova scritta (articolantesi in tre domande a risposta aperta).
La valutazione ha l’obiettivo di accertare il livello di comprensione e di conoscenza raggiunto dallo studente sui contenuti indicati nel programma, la padronanza degli strumenti metodologici, nonché la capacità di applicare la conoscenza per risolvere problemi teorici e pratici.
I criteri di valutazione sono i seguenti:
1) capacità di esprimersi con chiarezza e con un uso adeguato della terminologia informativa;
2) capacità di articolazione sistematica del ragionamento informativo;
3) capacità di selezionare i dati;
4) capacità di selezione dei dati e di sviluppo di un ragionamento informativo in grado di far emergere inferenze deduttive e induttive.
La valutazione massima di 30/30 è attribuita quando lo studente dimostra una conoscenza completa e approfondita dei contenuti.
La lode è attribuita quando lo studente manifesta una significativa padronanza dei contenuti teorici e operativi, presentando gli argomenti con notevole proprietà di linguaggio e capacità di elaborazione.
Propedeuticità
Non sono previste propedeuticità.
Prerequisiti
Non sono previsti prerequisiti dello studio di altre materie
ORGANIZZAZIONE DIDATTICA
Attività didattiche previste
Le attività di didattica, suddivise tra didattica erogativa (DE) e didattica interattiva (DI) coprono un minimo di 6 ore per CFU ripartite tra DE e DI. In particolare per ogni CFU saranno offerte almeno 5 ore di DE e 1 ora di DI.
Attività didattica erogativa (30 ore):
30 lezioni frontali videoregistrate e sempre disponibili in piattaforma
Attività didattica interattiva (minimo 6 ore):
6 aule virtuali
Eventuali altri strumenti interattivi (chat, web conferences, e-activities, ecc.) saranno adoperati in relazione a specifici interventi didattici.
Ricevimento studenti
Il docente è sempre reperibile via mail o tramite il forum "Comunica col docente" presente in piattaforma didattica. Nella pagina dell’insegnamento sono disponibili orari di ricevimento e contatto per comunicazioni in chat e/o videoconferenza.